문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 양산형 게임/특징 (문단 편집) === [[버추어 파이터]] === 2D [[대전액션게임]]의 원형을 제공한 작품이 [[스트리트 파이터]]라면 3D 대전액션 게임의 원형은 [[버추어 파이터]]라고 할 수 있다. 그러나 버추어 파이터는 스트리트 파이터가 구축한 대전 액션 게임의 기본 틀을 일부 부정하며 아이덴티티를 구축한 작품이기 때문에 스트리트 파이터 정도로 영향력이 절대적이지는 않았다. 초기에는 많은 3D 대전 액션 게임들이 버추어 파이터의 스타일을 답습하고 일부 독자적인 요소를 끼워넣는 식으로 시스템을 만들었지만 [[철권 시리즈|철권]], 토발 No.1, [[소울 엣지]] 등을 비롯한 다양한 실험적인 작품들이 나오며 버추어 파이터의 틀을 벗어나려고 노력했고 90년대 중후반 이후에는 [[스트리트 파이터 EX]]의 성공 이후로 기존의 스트리트 파이터 스타일의 2D 시스템과 3D 표현을 혼합한 작품이 늘어났다. 이런저런 실험도 많아져 조작계는 2D 쪽이지만 3D의 공간 이동 개념도 들어있는 [[사립 저스티스 학원]][* 실은 이 게임보다 2년 앞선 1995년 1월 1일에 [[투신전]]이 2D 시스템+3D 표현+횡이동 시스템이라는 선구적인 형태를 보여줬지만 버추어 파이터의 그림자가 워낙 거대하던 시절이라 --덤으로 게임이 재미없어서-- 독자적인 조류를 만드는데는 실패했다.] 이나 스트리트 파이터 2와 버추어 파이터가 확립시킨 스타일을 모두 파괴하고 슈팅게임의 스타일까지 넣은 [[사이킥 포스]] 같은 작품도 나타났다. 버추어 파이터가 대전 액션 게임계에 끼친 시스템상의 영향은 대략 아래와 같다. * 기본 조작 체계 * 펀치/킥/가드의 3버튼 체계. 여기에 추가적인 버튼을 사용하는 경우도 있다.[* 예를 들면 당장 본가인 [[버추어 파이터 3]]부터 [[횡이동]] 버튼인 E버튼을 추가했다. 참고로 횡이동이 시스템으로 추가된 것은 [[투신전]]에서 옆구르기 형태로 추가된 것이 처음이지만 횡방향으로의 이동이라는 요소 자체는 거의 동시기에 이보다 약간 앞서 [[버추어 파이터 2]]에 [[순제(버추어 파이터)|순제]]와 [[리온 라팔]]의 특수기로 실험적으로 추가된 바가 있다. 능동적으로 사용할 수는 없지만 하다보면 횡방향으로 축이 어긋나는 현상 자체는 버파1에서부터 있었고 다운시 옆구르기 같은 것도 초기적인 형태의 횡방향 이동이라고 볼 수도 있을 것이다.] * ↓↘→, →↓↘과 같이 레버를 굴리는 커맨드가 아닌 →→, ←↘ 과 같은 단방향 입력을 중시한 커맨드 체계 * 2/3버튼의 조합 : P+G, P+K, P+K+G와 같은 버튼의 조합으로 잡기나 특수한 타격기를 사용하는 시스템을 확립했다. 이전에도 [[용호의 권]], [[아랑전설 2]] 등에서 2버튼 입력으로 특수한 기술이 나가는 시스템이 있기는 했으나 3D 대전액션게임에서는 대부분 버추어 파이터의 시스템을 인용하고 있다. * 버튼 연타로 나가는 콤비네이션 기술 : [[라우 첸]] 등이 사용하는 PPPK가 대표적. * 상/중/하단 개념 : 상단은 서서 가드 가능+앉아서 피할 수 있고 중단은 앉아 가드 불가, 하단은 서서 가드 불가라는 기본 틀을 확립했다. 앉은 상대는 잡을 수 없는 체계를 처음 도입한 것도 버추어 파이터. * [[공중콤보]] : 공중에서 추가타를 먹이는 개념 자체는 버그였지만 [[스트리트 파이터 2 대쉬]]에서부터 존재했고([[달심]] 한정) [[모탈 컴뱃]]에서 시스템으로 도입하는 등 가끔 찾아볼 수 있었으나 특정 기술로 상대를 띄우고 연타기술로 큰 대미지를 입힌다는 현대적인 공중콤보 개념은 버추어 파이터에서 시작되었다. 아예 호연락처럼 대놓고 공중콤보에 쓰라고 만든 기술도 존재했다. * [[다운 어택]] : 다운된 상대에게 추가타를 먹일 수 있는 개념을 도입했다. 한 라운드의 시간이 30초로 짧은데 비해 다운되면 일정시간 후 자동으로 기상하는 2D 대전 액션과 달리 다운된 상태에서 일어나지 않고 시간을 끌 수 있는 시스템이었기 때문에 도입된 요소이다. * '''[[링아웃]]''' * 한 쪽 승리 후 결정타를 리플레이로 보여주는 요소. 등의 요소가 버추어 파이터에서 시작되어 수많은 게임들에서 채용한 요소들이었다. [[철권 시리즈|철권]]의 경우에는 프로듀서인 하라다 카츠히로가 "오리지널이 중요한 것이 아니다. 더 재미있게 만드는 것이 중요하다."라고 했을 정도로, 버추어 파이터를 의식하고 벤치마킹한 작품이었으나 벤치마킹에 그치지 않고 독자적인 요소를 다수 추가했고 버추어 파이터와 차별적인 테이스트를 구축하는데 성공하면서 3D 대전 액션계의 양강으로 자리잡았다.--심지어는 버파는 5FS를 끝으로 망했는데 철권은 살아남았다!-- 이런 요소들 중에서 일부는 버추어 파이터 4부터 오히려 역수입해가기도 했다. 예를 들면 잡기나 반격기에 실패하면 실패 동작이 나가며 헛점이 생긴다거나 상대를 잡은 다음 연속잡기로 추가 대미지를 입힌다거나 하는 요소는 철권에서 버추어 파이터가 벤치마킹해간 요소. 현재의 카드 시스템과 커스터마이즈 시스템, 바운드, 벽 시스템이나 과거의 철권 4에만 있던 고저차 시스템 또한 버추어 파이터의 벤치마킹.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기